Desempate por subasta

En las competiciones de ajedrez en que se requiere de un ganador claro, como suelen ser los campeonatos nacionales o mundiales, se está generalizando el uso de sistemas de desempate directos en que los jugadores que terminan empatados a puntos tengan que enfrentarse entre sí para dilucidar un ganador.

A diferencia de otros deportes que funcionan por sistemas de liga o de eliminatorias, en ajedrez es bastante común que los rivales se enfrenten a un número limitado de oponentes y es perfectamente posible que el primer y el segundo clasificados no se hayan enfrentado entre sí. Es habitual que el primero y el segundo hayan empatado en su encuentro particular y tampoco es imposible que el segundo le haya ganado incluso al primero.

Todo esto desvirtúa la figura del ganador y es por eso que en los últimos años cuando hay un empate en el primer puesto muchos torneos exijan que los rivales se enfrenten entre sí, ya sea por eliminatorias o en una liga en que todos los empatados juegan una partida contra los demás.

Aún así, la siempre posible figura de las tablas hace que también estos sistemas disten de ser perfectos. Por problemas de agenda – los jugadores tienen vuelos de vuelta pendientes, los hoteles y locales de juego se contratan por un tiempo limitado – los desempates tienen que ser ágiles. Pero si aún estos pueden volver a concluir en otro empate, la situación no deja de ser problemática.

Una idea que se suele emplear como último recurso es la partida desigual en que en caso de empate, sean las negras las que se declaren vencedoras. Este sistema sólo suele usarse como desempate al desempate del desempate. Y es que es un recurso que gusta poco ya que, cuando en caso de empate son vencedoras las piezas negras, todo el mundo quiere jugar con negras.

Entonces, para intentar equilibrar la situación en que los dos rivales querrían jugar con negras, lo que se suele hacer es dar algo más de tiempo a las blancas. Y como el tener más tiempo sólo se nota en partidas con ritmos de tiempo muy cortos, se llega a la necesidad de que la partida sea más o menos rápida.

Un sistema sencillo de desempate definitivo es el que da a las blancas 6 minutos de reloj y a las negras sólo 5 minutos y la ventaja de que el empate les cuente como victoria. Aún así, todo el mundo prefiere ser las negras en esta situación. Y al final quien juega con negras suele decidirse por el sistema de desempate de toda la vida: lanzando una moneda al aire. Con lo que a pesar de lo sofisticado de estos sistemas de desempate, gran parte de la solución gira en torno al sistema de desempate más injusto que existe: el puro azar.

En chessbase muestran una nueva vuelta de tuerca que se produjo en el Campeonato Juvenil de los Estados Unidos. En una última ronda cargada por el diablo se dieron las condiciones para que se produjera un triple empate en el primer puesto entre Sam Shankland, Ray Robson y Parker Zhao. Que sean tres los empatados no hace sino empeorar las condiciones. Pero la organización había fijado un sistema de desempate realmente enrevesado.

En primer lugar Ray Robson, como primer clasificado de entre los empatados, podía elegir si quería jugar la primera partida o descansar y pasar directamente a la final. Su decisión era bastante compleja ya que el llegar a la final es de por sí ventajoso pero en tal caso tendría que bailar con la más fea: jugar con blancas en la final con la obligación de ganar. Aún así, Ray Robson elegió ir directamente a la partida final, dejando a sus dos rivales con otra patata caliente.

Ahora se eligió como sistema de desempate entre Parker Zhao y Sam Shankland el jugar una partida en que las blancas tienen obligación de ganar y más tiempo que su rival. Ahora bien, para que no todo el mundo quisiera jugar con negras, se les ofreció un sistema de subasta inversa de tiempo: ¿Cuál es el mínimo tiempo con el que estarías dispuesto a jugar con las negras?

Las blancas jugarían con 45 minutos de reloj (más cinco segundos por cada jugada que hagan, igual que la negras) y las negras tendrían que subastar el tiempo con el que contarían, partiendo de un máximo de 60 minutos. Quien eligiera el número más bajo conseguiría las negras, pero tendría que jugar con ese tiempo de reloj.

La subasta fue realmente ajustada ya que Sam Shankland solicitó 31 minutos y Parker Zhao 29 minutos y 54 segundos, por lo que el ganador (de la subasta) fue Parker Zhao que jugó con negras ante Sam Shankland, con casi un 50% menos de tiempo pero con el empate de su parte.

Al final el campeonato terminó del siguiente modo: Sam Shankland ganó con blancas cuando tenía la obligación de ganar y fue a la final contra Ray Robson, esta vez con la tranquilidad de poder empatar la partida. Ray Robson arriesgó en la búsqueda de la victoria y acabó perdiendo, por lo que Sam Shankland se proclamó Campeón Juvenil de los Estados Unidos en uno de los torneos que pasarán a la historia más por lo complejo de su sistema de desempate que por ninguna otra cosa.

2 comentarios en «Desempate por subasta»

  1. Es un primer paso para hacer el Ajedrez (que me gusta muchísimo) pueda ganar en vistosidad debido a la rapidez de las partidas y el “morbo” de las subastas.

    Eso si, no me puedo imaginar los interminables duelos Karpov-Kasparov con ellos haciendo subastas jeje.

    Buen post

    Carlos
    // Uno que pasa por aquí siempre pero que nunca comenta

  2. Los empates solo se producen por “la falta de organización” y por intentar difinir un torneo suizo con pocas rondas, la formula de log 2 del numero de participantes, comentado en la wiki es completamente insuficiente en la mayoría de los casos. Normalmente con 1 o 2 rondas más de las que deciden los árbitros para todos los participantes, aclararían la situación y permitiría jugar a todos los aficionados; al fin y al cabo el final del torneo también se alarga de esa otra forma, por tanto, ¿por que jugar solo 3, cuando pueden jugar todos y mejorar el desempate?. Por supuesto el tipo de desempate comentado aquí es una autentica salvajada. No tiene nada que ver con el ajedrez. salu2.

    [Comentario zrubavel: Los torneos suizos con muchas rondas tampoco acaban de ser una solución pues cuando se han enfrentado todos los rivales directos entre sí las últimas rondas suelen ser un cúmulo de despropósitos, suele ganar el que acaba jugando contra el rival menos raro. Ejemplo claro de esto es la Olimpiada de Ajedrez donde el equipo que juega en la primera mesa en la última ronda puede ganar 3,5-0,5 a su rival con bastante probabilidad, algo que es improbable casi en cualquier ronda salvo la primera.]

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